没作品に黙とうを

この記事について

この記事はCCS †裏† Advent Calendar 2019 - Adventarの2日目の記事です。
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はじめに

創作物というのはこういうの作りたいな~と考えているうちは究極に楽しいですが実際に作るのは修羅の道。
考えただけで実際には作るに至らなかった作品や技術が足りなくて途中で挫折した、単にモチベが消え去って飽きたことによって没になった作品は残念ながら多々存在すると思います。
そこで私自身の没作品の一部をまとめてみました。

神頼みも捨てたもんじゃない

概要

だいたい中学2年から高校2年くらいまで考えてたやつ。
何度も考え直して、実は大学入学当初は在学中に作り上げたいと思ってたけど難点がありすぎてやめたターン制RPG
今思うとほんまカス。
文章的なタイトルは中学の時にはまってた銀魂の影響。
他にもBLEACHハンターハンターの影響を多大に受けている。

大雑把なストーリー

人々は葦原と呼ばれる世界の中でモンスターに悩まされながら暮らしていましたが、ある日葦原の外側にも世界が続いていることが判明しました。
その新たに発見された外世界の探索に国連は乗り出し、なんやかんやで旅をして(ここらへんは考えるの後回しにしたまま考えずじまいだった)国連のお偉いさんと仲良くなった主人公も探索メンバー入りが決まりました。
ですが外世界の探索中に魔王軍を名乗るやつらがせめてきて・・・。

世界観

前述のとおり主人公の世界(通称:葦原)の外側に世界が広がっているかんじなんですが、実は外世界とは別に裏世界も存在していて、魔王軍はそこにいるという設定でした。
図にするとこんなかんじ。(葦原などが四角になっているが、実際に巨大な台地になっている)
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モンスターはもともとは裏世界の生物という設定でした。
たまに時空のゆがみによって表裏移動されることがあるけど強いやつほど移動確率が低いという設定で、そのため裏世界の技術がまだそこまででない序盤はあまり強い敵は出てこず、裏世界のモンスターは表側より圧倒的に強い。

これだけでも裏世界はともかく、外世界いらなくね?ってかんじですがまだまだ無駄に複雑な設定がありました。
表世界は47の国が存在していて割と少し前まで2つの陣営に分かれて対立していました。
その2つが東京中心の国際連合(通称:東側陣営)と京都中心の国際連盟(通称:西側陣営)です。
とりあえず両陣営が和解したことで2つの組織が合併して「国連」となりましたが、組織内部で旧東と旧西がいまだににらみ合っている・・・という設定でした。

アホ
そもそも国が47というのが多すぎる。(47秘宝と呼ばれる国ごとに存在する国宝を集めるサブイベントなんてのも考えてました、アホ)

魔王軍の組織図もすごいことになっててこんなかんじ。
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実は第一構想時は各師団にも下位組織が存在してたけどさすがに省略。
さすがにすべての師団やそのボスを主人公に倒させるつもりはなかったけどアホ。

以上が特に無駄に複雑だった設定。
ここからはだいぶマシになる、はず・・・。

この世界には魔法は大きく分けて2種類存在していて、それが新式魔法と旧式魔法。
新式魔法は主人公たちも使う魔法、というよりこの世界で使われる魔法のほとんどがこれ。
新式っていっても大昔から新式って呼ばれてる。(新約聖書みたいなかんじ)
人間の力しか使ってないので比較的安全。

対して旧式魔法は精霊から力を借りて使う魔法。
術者への負担が大きく危険。
そのため新式魔法が開発されてからはあまり使われなくなり、主人公たちの時代では使える人間はほとんどいない。
また旧式魔法の中に細かい分類として禁忌魔法というのがあり、精霊ではなく神から力を借りる魔法。
術者への負担がすさまじく旧式魔法の中でも初期に衰退し、主人公の時代では実在すら疑われている。
これを使って退場するキャラを出したかった。(遠い目)

システム

敵を倒したときに敵の残りMPに応じて貯蓄魔力が高まり、使用時に貯蓄魔力に応じた効果値を発揮する魔法瓶というのを考えてた。
ただ言葉遊びしたかっただけ。

アイテムをレンタルさせてくれるお店、帝釈店なんてのもかんがえたけどこれは流石に存在意義が怪しすぎて秒で没になった。
これも言葉遊びがしたかっただけ。

没原因

当時の私自身の技術というのもあるが、無駄に壮大で無駄に複雑すぎる設定が9999999.99999999%悪い。
うんち、ごみ、かす。

One week adventure(仮称)

概要

大学1年の夏コミで出そうとしたやつ。
タイトルは正直忘れたけどこんな感じだったと思う。
余談だけど台本の公正を抹茶にしてもらったらキャラぶれすぎと酷評だった。
この記事に関しても口調ブレまくりだから怒られる。(;´д`ノ)

大雑把なストーリー

勇者は魔王を倒すことに成功した。
しかし魔王は最後の力を振り絞り世界と勇者を道ずれにしようとした。
勇者は倒れ世界の終焉まであと7日。
一介の兵士長にすぎない主人公が立ち上がる。

世界観

大雑把なストーリーの項でほぼ言い尽くした。
勇者も魔王も倒れて両陣営とも2軍、3軍しか残っていない状態。

システム

とてもシンプルなターン制RPGなので特になし。

没原因

単純に間に合わなかった。
敵やアイテム、果てはマップデータを手打ちはアホ。
こうならないようにまずエディタを作りましょう。

Action Rogue(大祭版:ハン活!)

概要

今年の大祭で「ハンター活動!」として出したアクションとローグライクを合わせようとしたゲーム。
没になってないじゃんって思うかもしれないけど、本当は大祭後もアップデートしていくつもりだったけど凍結した。

ストーリー

大祭版であるハンター活動!にはストーリーはなかったし、その後のアップデートでどうするかも特に考えてなかった。

システム

無駄に当たり判定がシビア。
そして最大の特徴が、毎フレーム判定が行われているということ。
これのせいでバランス調整がハイパールナティックだった。

没原因

起動時にたまにフリーズする(赤城では100%らしい)謎の超致命的バグの解消法がわからなくて挫折。
クラス構成がどんどん気に入らなくなってきた、仕様的にバランス調整が激むず、OpenSiv3d・Visual Studio2019に乗り換えたいというのもあって凍結。
ターン制だけど新たにローグライクを作り始めているので繰り返さないようにしたいところ。

その他

てきとうクエス
てきとう農場
てきとう道中
金と権力との戦い

概要

全部中学1、2年に考えてたり作ってたやつ

没原因

モチベ維持ができなかったことと圧倒的な技術不足。
てきとう道中とか作り始めることにすら至らず考えてたことすら忘れてた。(高校の時にノートが見つかって思い出した。)

最後に

忘れてる奴もめっちゃありそう。特に中学時代。
完成すらできなかった没作品に今一度黙とうを。